jeudi 6 septembre 2012

Squimble

Squimble



Principe

Faire sauter l'écureuil Jim pour récupérer les points des plaques qui apparaissent en haut et ainsi faire le meilleur score possible avec 4 balles.

Comment jouer ?

Pour faire sauter Jim, il faut bien sûr cliquer. Comme Jim a parfois tendance à ne pas réagir, il peut être rassurant de cliquer au moins deux fois. Il faut de plus prendre la balle le plus haut possible afin qu'elle aille toucher les plaques, c'est surtout important à partir de 10000pts mais nous y reviendrons plus tard.



Les difficultés

La première consiste à trouver le bon rythme et la bonne hauteur pour envoyer la balle en haut. Il faut savoir que Jim saute jusqu'au niveau (plutôt en bas) de l'endroit où il est inscrit "JOGG", il faut donc toucher la balle à ce niveau là. La seconde et non des moindres est le changement de gravité qui s'opère lorsque le score passe à 5 chiffres. En effet, la balle devient alors plus lourde et il est plus difficile de l'envoyer en haut. Il est à ce moment-là indispensable de toucher la balle à l'apogée des sauts de Jim. La dernière est la concentration et l'endurance car squimble peut être un jeu long, le plus long de jogg v2. En effet, il faut environ 10min pour atteindre les 10000pts et le record du monde actuel représente environ 3h de jeu.


Quelques chiffres

Tout d'abord, concernant le rythme, je pense qu'il faut essayer de s'approcher de 10000pts/10min. Ce n'est pas forcément linéaire car tout dépend de l'apparition des plaques mais c'est à garder en tête : comme la concentration est la difficulté du jeu, plus la partie sera longue, plus il y a de (mal)chances de perdre une balle. La rapidité est donc fondamentale. Ensuite il faut savoir que les plaques auront des points de plus en plus importants au fur et à mesure de la partie. Jusqu'à 50pts on a des plaques à 5 ou 10pts, jusqu'à 250pts entre 10 et 30pts, ensuite il y a un palier à 750pts je crois, à partir de 2500pts apparaissent les plaques à plus de 100pts et à partir de 7500pts (je crois), on atteint le rythme de croisière : des plaques entre 75 et 195pts.


Ma technique

La technique est surtout importante à partir de 10k car avant la balle monte facilement en haut. À partir de 10k j'adopte toujours la même stratégie : envoyer la balle le long du mur à droite, la faire monter vers la gauche et alors l'intercepter au milieu-gauche pour faire la diagonale et toucher la plaque. Je ne sais pas si cela est très clair mais on le voit distinctement sur la vidéo. La seconde chose à maîtriser est le remontée de balle. En effet, même en étant concentré, il peut arriver de faire une petite erreur et de se retrouver avec une balle près du sol. Pour la remonter, je l'emmène tranquillement le long du mur à droite (lorsque la balle est très basse, il n'est pas nécessaire de sauter, on peut jongler avec la balle au sol) et je saute alors en coinçant la balle entre Jim et le mur afin qu'elle rebondisse plusieurs fois sur chacun : elle sera alors à nouveau en haut et on peut reprendre le train-train habituel. Enfin, dernière chose, surement la moins significative et qui tient plus de la mauvaise habitude que de la technique : je clique au moins deux fois et parfois trois ou quatre pour faire sauter Jim à coup sûr.

La vidéo

Voici une piètre partie commentée pour mettre en images ce que j'ai évoqué ci-dessus, une courte vidéo valant souvent plus qu'une longue bafouille.